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第三百六十三章 《lol》的概念稿

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这个砍掉!

必须砍掉!

谁家玩个moba游戏12分钟还是两级,这是在玩游戏嘛?

这是在折磨自己!

然后是键位,把所有角色的技能键位统一调整为‘qwer’,这样方便自己上手。

dota里用‘werc’就算了,怎么还有‘qsdc’这种反人类到机制的键位设计。

重做!

紧接着是游戏的画风!

dota里无论是建模还是地图美术风格,基本上都是写实版。

这怎么能行?

那个骷髅王有多吓人你知道吗?吓到花花草草怎么办?

那个j8脸有多恶心你知道吗?头上带着个j8走来走去,san值狂掉啊!

改了!给我改成动漫风格,这样才顺眼!

哦对了!

增加新手训练营,让玩家可以熟悉各种英雄的技能!

还有战争迷雾,这个可是精髓!

虽然dota里有战争迷雾,但是dota没有草丛,而是通过大片大片的树林来制造迷雾。

而且dota为了更加具象化现实,做了高低视野差,高地势会获得更多的视野。

并且在低地势的地方,向高地势敌方单位攻击有一定概率闪避。

虽然这个设定看起来很现实,但却是一个鸡肋无比的设定。

首先在任何一款moba游戏中,闪避,暴击这种概率性属性的出现就是一种破坏游戏平衡的体现。

在《lol》早期,武器大师的‘e’就好像是虚空假面‘闪避‘和‘眩晕’的结合体。

关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。

在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。

加上《lol》早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55%的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。

这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。

至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。

而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。

自然是因为moba游戏追求的就是公平对局。

拼的是操作和意识,而不是运气。

就好像是‘暴击’这个属性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴


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