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第八章 无风之夜(5)

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人的死讯,真正操作起来也并非难事。”

谢流萤:“那事情变成了这样岂不是要糟?就算陆潇回去让他们战队的官博把这事解释一下,恐怕最后水洗不清,舆论风向还是会谴责网络游戏祸害人,最后依旧《书名》背锅。”

我:“没办法,这个幕后黑手做事几乎是滴水不漏,我们能提前发公告把影响降到最小已经可以算是扳回一城了,至于别人怎么想,我们真的没办法左右。何况真要说起来,游戏本就是……”

我本想说“电子海洛因”,但想了想又没说出口。

我:“本就是针对人性的弱点设计的,游戏几乎所有的一切都以讨好玩家为目标。这种产品设计理念下的出品是很恐怖的。它能汇集一切让你上瘾的因素,不断地将所有的投入以极快的速度变现成快感。”

说句会挨打的话,实际上读书和学习也会给人带来快乐,但是因为这种行为的知识属性,它们的变现周期很长。譬如你可能要努力学习一个月才能获得成绩提升带来的快感,这种快感可能源于老师家长的夸奖,同学的认可以及自身的满足,而这一个月每天枯燥的作业中是没有任何快感可言的。

而娱乐产品却不是这样,比如,你可以随着主角的视角将最枯燥无聊但同时也最重要的修炼过程一笔带过,反正任何作者都会把描写重点放在主角在练功有成后如何战胜反派的问题上。换句话说,大家可以随着主角一起“直接获得快感”。

游戏也是同理,你打多少只怪,做多少个任务很快就能从角色的等级和属性上获得回报,而PVP中也可以立即获得类似“打败反派”的快感。一切都在数值的界定中明码标价,多少付出,多少回报,童叟无欺。

可惜的是,现实中大部分对自己有利的事情,比如学习或是健身都是没有进度条的,你无法看出一个小时的努力中这个条涨了多少。而未来获得回报也无法提前预计,具备着很大的不确定性。当今网络界系统文之所以能大行其道,恐怕也是有把这个获取进步的过程可视化的功劳在内。

而从小到大,我认识的几乎所有学霸都是能从“枯燥的作业”中获得乐趣,他们每解一道题都能立即获得快感,所以能安慰自己一点的是,这些学霸也没什么了不起,只是他们的爽点是解题和获得知识的成就感罢了。

谢流萤:“你好像深有体会啊。”

我:“那是,我初中那会沉迷游戏的时候你没看到罢了。”

那时候《书名》的风头正盛,但学业压力深重,开明


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