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第26章 第一个版本日

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魏城语气加重:“你是策划还是我是?你要按照策划的需求去构建数据表!”

郝玉林完全不示弱:“那也得分到底是什么样的需求。”

看两人越说火气越大,连一旁正打瞌睡的夏青鱼都瞧了过来,叶沉溪敲了敲桌子道:“还发不发版本了,先把数据表改了。”

他随便看了看数据表便一目了然,郝玉林的方式是对的,而魏城的火气更多来自于自己主策的权威受到挑衅。

魏城这才埋头重新改表,编译,上传。

叶沉溪又道:“就是沟通上的问题,你们两个座位面对面,以后像这样的事情一定要讨论清楚,不要想当然。你以为他这样做的,他又以为你那样做,结果谁都不知道最终是怎么做的。”

“抓紧时间吧,改好后所有人进入游戏开始测试,尽量选择不同的角色,把流程通跑一边。”

内网服务器重新打开后,全组成员便又投入到测试之中,中间又遇到几个让流程无法继续的bug,就这样继续找原因,修改,重新测试,几次反复后已经快一点钟了。

叶沉溪并没有参与测试,他告诉魏城等他们自己多跑几遍,觉得没什么问题了再告诉自己,一个人回到工位继续弄他的数值部分。

数值系统是一款游戏中最核心,也是最难的地方,像《ProjectW》这种角色扮演类页游数值,可以分为成长、经济和战斗,这是最基础的框架。至于后续增加的如装备、伙伴、淬炼,元神一系列系统,都需要围绕基础框架进行延伸。

成长顾名思义就是玩家升级,每一级所需要的经验值,预估玩家升级所需的战斗场次和时间。

经济则是游戏中所有的资源产出,比如说打一个副本胜利可获得多少铜钱,玩家改造一次装备又需要花费多少铜钱,挑战BOSS可以获得多少境界点。这并非单纯指货币的产出与消耗,游戏中玩家所有获取的用来提升自己实力的资源都算作经济数值。

而战斗便是现在叶沉溪正在演算的东西,一次普通攻击伤害是多少,技能攻击又是多少?一场战斗预期几回合结束?玩家60级时应该面对什么难度的怪物?

在数值策划领域有一个词叫做“做平”,也就是玩家所说的平衡性,玩家不同职业间做平尤为重要。假设同样战斗力的玩家,打同样的怪,A职业三回合战斗胜利,而B职业需要五回合,那岂不是所有玩家都会去选择职业A了?

数值才是一款游戏最需要精心打磨的部分,所以从最开始叶沉


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