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第157章 新项目《求生》(上)

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吃鸡这种类型的游为什么能那么火,有一个很大的原因是,每一个进入游戏的玩家都想要生存,这种最基础的需求让他们非常投入。

这是叶沉溪想要在下一个项目中实现的东西。

这个游戏并不会复杂,他已经差不多构想出了核心玩法和主要系统。

他暂时想把这个项目命名为《求生》。

这是一个废土题材的沙盒生存类2D四十五度视角游戏。

游戏是一个架空世界的背景,在一个核战争后的世界,数个月之后,因为储备食物耗尽,人们从地底的避难所里走了出来,面对着一个千疮百孔正经历着核冬天的城市,要如何保证自己生存下去。

从美术表现上,游戏中要营造出一个真实的核冬天废土世界,如何确立这种美术风格,并通过美术表现出这种世界观,这是开发前期面临的第一个问题。

无论是荒芜破败的城市,支离破碎的高楼大厦,乌云密布的灰暗天空,受到辐射后夸张生长的植被,变异的生物,残存的机械卫兵,工作量并不小,对美术的要求也很高,那种末世废土视觉上的张力,让玩家能够直接感受生存的压力。

而显然现在国内普遍的网游美术几乎都没有这种风格的设计经验,国内网游主要都是以武侠、仙侠、玄幻或者Q版卡通风格为主,这些是市场主流,当然越主流的越好找。

青鱼网络的美术组现在是最大的一个部门,四十多个人,负责五个项目的所有美术资源,但也并没有一个对这种美术风格熟悉的,叶沉溪觉得自己可能得找人问一问,如果实在找不到,他也不排除像素化的美术风格。

这其实是一件很讨巧的事情,对开发部门来说开发压力大大降低,而对玩家来说更有很多奇怪化学因素。

首先是很多人把像素理解为复古风,从FC时代因为硬件限制不得不这样做,到现在变成了一种情怀,偏偏很多玩家吃着一套。

其次是对于像素风的游戏,玩家期待值会大大降低,或者说宽容度大大提升,显然他们并不会对一款像素风的游戏报以对次世代3D游戏的种种期待,你可玩性稍微高一点,他们就一本满足。

还有是对于玩家心理的暗示,像素相当于开发组表明“我们这款游戏并不以画面取胜,我们的卖点是玩法”,同时在现在这个年代它还没有烂大街的时候,往往是特立独行很酷的事情,逼格更高,玩的人也觉得自己倍儿有牌面,比起那些玩主流游戏的人高到不知道哪里去了。

从众心理之


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