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第359章 双开

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  夏青鱼在西雅图停留了三天,也就siggraph 2010的最后一天才去了洛杉矶。这三天时间里,叶沉溪可谓一心二用,生活很重要,夏青鱼自然是如鱼得溪;工作也没闲着,将他要做的那款手游的关卡都设计完成了。

当然不是这三天,从5月份开始从设计层面动工,已经两个多月了,他总共做了第一个版本的8个关卡出来。其中每个关卡包括3到5个数量不等的谜题,总计35小关,难度层层渐进,流程逐渐拉长。

按他的预估,一个正常智商的玩家,自己摸索着打通的话,估计得要累计6到10个小时左右的时间,玩到后面,查一下攻略或许也是需要的。当然前面不会,前面会设置一些让他们哪怕思路不清晰,乱搞都有较大几率通过的关卡,毕竟玩家们说坚强也是,说脆弱更是,在游戏前期一定要给足了甜头。

毕竟宫崎英高那种还是少数。

大多数设计者不仅要给甜头,还要给得很有技巧,让玩家们觉得是通过了自身的努力或者是聪明才智才得到的奖励,而不是你随手送的。如果他们自己搞不定怎么办,你得想一些方法帮他们搞定,再次也是比如场景中的一些色彩,亮光,或者声音的提示,箭头指引、作弊道具什么的就太Lo了点儿。

对于设计者来说,有些东西是不好描述的,无论用语言还是文字,尤其是这是一个要交给单杰分下去做的东西,暂时是远程作业,所以他不得不,自己画一堆草图出来。

将场景机关尽可能地还原出来,包括各个角度的看起来的形状,转动区域标注,全部都会弄得很清楚。

三文鱼工作室的新项目初期,因为有太多的内容要与开发组成员们沟通,所以就像是当初做《神仙道》的时候一样,他也是坐在了员工们中间,而不是在自己的办公室中。

除非夏青鱼招呼他进去。

所以员工们有时候路过他身边,还能看见他在一块数位板上写写画画。

他自己好久不干这样的活儿了,青鱼网络的员工估计都没人知道他有这种技能。技术只是马马虎虎,不过这种示意图也并不要求好看美观,具体的造型美感设计就丢给曹若若那边儿就行了。

这边儿的员工们还挺习以为常的,不少国外的制作人都是自学编程和美术做独立游戏起家,他们也见得多了。

他还顺便给这个项目改了个名字,四周之前这游戏公布的名字《别相信眼睛》被很多玩家和媒体吐槽了,纷纷表示不敢相信Pasca的项目取了个这


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