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第423章 这游戏会火的原因

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  很多射击类游戏玩家在进行游戏的时候很在意所谓“射击手感”。

但所谓“射击手感”其实也没有一个标准的定义那到底是什么东西。这是一种仁者见仁智者见智,因人而异的感官感受,而且是全方位的,肢体,视觉,听觉各方面。

像《失乐园》这种偏向于真实的游戏,首先是枪械的外观,因为是现实中真实存在的枪械,高精度的建模,惊喜的贴图,再加上一些类似锈迹,战痕之类的纹理,一些金属光泽,会让玩家觉得自己拿着一把有份量感的真枪而不是纸枪。

人物持枪的动作,射击或者跑动的时候,以及开枪,换弹时的各种动作,流畅自然不生硬也是标配。

准心精准,瞄准流畅,不要卡顿和拖拽费力的滞后感,这是底线。

枪口喷射出的火焰特效,以及随之迸发出的硝烟。

还有子弹射出后,因为后坐力表现的枪口上扬,还是那句话,游戏是游戏,不可能完全模拟真实。有些游戏不仅是准心,视角也跟着上扬,自动连发武器的连续射击下,晃得人头昏。还有些游戏为了让瞄准更方便,后座又几乎为零,这又让你感觉是端着一把水枪在滋滋滋,哪怕我们都是神枪手每一发子弹都消灭一个敌人,你都觉得这枪毫无威力。

谁说射击游戏不需要打击感的,顺带一提也正式因为这个设定,不同的武器后坐力不同,才有了“压枪”这种技巧。

还有音效,枪声,弹壳弹出声,直接去现实里录制声音不一定好听带感,这需要音效部门在现实基础上加入自己的创作。

还有一个很重要的一个地方是射击反馈,同样也包括命中音效,虽然理论上叶沉溪这一枪,800里……不,800米开外一枪干掉敌人的狙击手是不可能听到命中对方身体声音的,但为了给玩家一个明确的反馈,《失乐园》里是这样做的,那种子弹击打在身躯上的闷响,很有实感,而且如果爆头的话,就像叶沉溪和屏幕面前观众们听到的那样,另一种更加清脆,音调更高的声响,这让玩家们对于这更高的伤害更加明确,也更有成就感。

准星在命中敌人的瞬间变化,爆头变化更加明显,敌人身上溅出的血液,屏幕上浮现起来加粗字体显示的“爆头击倒”或“Head Shot”击倒提示,同样都是为了这个目的。

如果是手柄操控的话,可能还会带点儿震动反馈。

这些内容,汇聚成了“射击手感”这么个东西。

哪怕叶沉溪自己已经测试了很多局,这时


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