为他们觉得那太肤浅了,但他们确实赞成墨菲斯托所说的,房间里的内容太少了,大家全奔着机关使劲,这也是机关会被暴力破坏的主要原因。
但凡你多加点邪教法阵、公司文档、受害者留言之类的,或者在关卡之外布置一些可探索的密室或是通道,消耗一下这帮人的精力,也不至于让他们变着法地搞破坏。
当初就是斯塔克力排众议,非说关卡设计得越简洁越好,弄那么多干扰项可能会被人说成是无脑堆料。而贪婪又恰好想省点预算,且懒得写剧情文本,才弄成了这样。
要是机关本身好玩也就算了,但机关互动性太差,提供的信息很有限,可研究的部分不足,就导致整个流程太过于线性,缺乏探索乐趣。
可以说,要不是参加游戏的这几个人有活,没有探索选项,就自己制造探索选项;信息有限也能靠惊人的智慧和读心术来进行一大堆的猜测和博弈,那很有可能会因为乏味单调而吃差评。
“你过度膨胀的渴求称赞的欲望毁了一切。”阿纳托利总结道,“你既觉得玩家们不配碰你精心设计好的机关,从而给机关通电,让人无处下手,导致没有丝毫互动性;也不觉得玩家们能理解机械工程学这一科目,没有丝毫引他们探索机械结构构成原理的想法,就导致你所设计的一切,都非常的肤浅无趣。”
阿纳托利图穷匕见:“如果你那浅薄贫乏的精神世界不能带给我们哲学和艺术方面的享受,那至少,你可以用你那发达的四肢,来降低一下我们过关的难度。让我们仅出于施舍和可怜你的目的,不让我们把在这里见识到的你的愚蠢公诸于众——我说了,这是你唯一的机会。”
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