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第192章 显而易见的优点(二更)

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  这个游戏难度是陈陌调整过的,不会像前世的《暗黑3》那样让玩家一路平趟。

虽然这是个毫无难度的怪物,但怪物在张牙舞爪地向邹卓扑过来的时候,他还是稍微感到了一丝惊慌。

沿着道路一直前进,猎魔人来到了新崔斯特姆,消灭了正在进攻城镇的亡灵怪物之后,猎魔人进入城镇,开始了自己的任务线。

游戏的引导做得很不错,画面右上方的小地图会提示玩家下一个要去的地点,右边的任务列表也一直在提醒玩家现在该做什么。

邹卓开始按照任务指引,体验《暗黑破坏神》的整个故事线。

很快,邹卓就注意到了这款游戏的一些显而易见的优点。

游戏品质方面,动作流畅,操作舒适,无论是画面还是音效,都是妥妥的精良水准,作为一个第三人称视角的RPG游戏,甚至在某些方面超过了第一视角的RPG游戏。

显然,陈陌做第三人称视角不是为了“遮瑕”,并不是说他现在技术水准和美术水平达不到第一人称视角的制作需求,而是他出于某种考量,最终敲定了第三人称视角。

美术风格方面,《暗黑破坏神》的邪典风确实让邹卓非常惊奇,陈陌力图复现《暗黑2》的那种感觉,所以整个画风是非常邪性的,阴暗、压抑。

邹卓操控着猎魔人进入死尸洞穴的时候,会有一种整个场景都在粘乎乎滴血的感觉。

在一些安静的地图中,火把噼啪地燃烧着,角色的脚步声都非常明显,突然冒出的怪物能把人吓一跳,总有一种这条路走不到尽头的感觉。

配合着这种画风,还有复杂多变的随机地图,“冒险”的感觉被大大强化了。

而且,陈陌延续了《暗黑2》的阴影和视野范围设计,在洞窟中行走时,视野范围会被限制在一个非常小的范围内,屏幕的大部分区域都是漆黑一片,只能隐约看到地形的轮廓,对于那些区域有什么怪物根本就是一无所知。

在《暗黑3》中,因为玩家可以毫无压力地看到整个画面的怪物,所以这种未知的感觉大大削弱了,让它变成了一款“能够一眼看透”的游戏。

在陈陌把阴影和视野范围加回来之后,配合画面、音效和关卡设计,在整个的游戏流程中,邹卓感觉到自己的心情一阵焦虑,一阵紧张,但这种感觉又促使自己继续玩下去,并没有因为这种压抑而有退出游戏的想法。

反而觉得这款游戏和市面上的那些油腻腻的RPG游戏完全不同,没有


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