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1193 就这么完成了?

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间让这个圈缓慢收缩,在圈外的玩家也不会立刻被淘汰,而是会逐渐掉血,这样就行了。”

“这样啊……那好像简单了一些,我试着做一下看看。”

程序员好像明白过来,这确实比之前的想象简单很多,就是给地图增加一些机制设定。

马库斯偶尔就在观察竹游星的动向,

他一会跑到程序开发区指导功能玩法的开发,一会又会跑到美术组那边指导美术的创作。

程序尽可能简洁高效,没有冗杂的内容,美术也以卡通为主,这样可以最大程度的减少工作量,同时又不会让游戏显得过于平庸。

马库斯也越来越发现这个游戏开发起来非常的顺畅。

世界第一独立游戏制作人的实力是如此强大吗?

他还以为任天堂先生只是一个喜欢单打独斗,对于团队协作开发游戏肯定是不太擅长的。

能被洛伦佐所青睐是属于中彩票一样。

可是在最近一个月的工作进度来看,洛伦佐显然眼光相当的超前。

任天堂先生的游戏开发管理能力与前瞻性是无与伦比的。

通常一款游戏的开发会先经历立项,然后再用好几个月的时间确定一款游戏的大致方向与核心玩法内容。

接着这个方向与玩法内容还会在开发的过程中不断的更改。

因为不是所有游戏玩法都能立刻创造出来。

有的游戏制作人提出的玩法太离谱,会导致游戏开发的成品与预先想象严重脱节。

无限世界一开始就是这样的游戏。

宣传与预期有着非常大的差距。

如果不是靠着后来慢慢逆转的好口碑,这个游戏估计会成为无数烂作的一员。

当然也有这个游戏确实走运的投入游星电子娱乐的怀抱,获得了游星电子娱乐的支持。

这也是幸运的一环。

而任天堂先生,他开发的游戏玩法都非常成熟。

有的时候甚至是程序员想出来的玩法过于复杂,还会被任天堂先生主动提出降低难度,保证玩法的前提下用最简洁的程序实现。

照着这个效率来看,半年时间内好像还真有可能把这款游戏开发出来。

其实堡垒之夜这款游戏说起来还真不算太难开发的一款游戏。

一百人聚集在一个大地图上,然后在其中增加毒圈的设定,再增加建造拆解、游玩时长控制在三十分钟以内的设定。


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