在线达到15万,这么下去,过上一天,《全面战争:40K》将稳做世界第一网络游戏宝座!”
2C表现很激动,再怎么说开门红有自己的一份功劳。
“说起来有多少玩家是登陆过但目前处于下线状态的?”苏维又问道。
“仅有2.5万人,而且大部分是因为比如说工作啦,老婆啦原因被支走的。”
“那么2C下面你要记得,玩家初期会为画面,音乐,剧情吸引过来,随着他们游戏世界的冒险持续,我们发行的可是网络游戏,不是游戏厅的街机,玩家们动辄是要玩上1000个,1万个小时的,给予玩家玩下去欲望的则是两点——“
苏维解说起来,”第一点是追求——靠着尽可能拟真的的世界让玩家们追求成长,从单纯数值的增长,比如说控制的星球从1颗增加到100颗,比如地位的变化,从帝国防卫军指挥官到星际战士,再到帝皇禁军,这是让他们坚持这么久的主要原因。也包括来自玩家内部的,就是在虚拟的世界中找寻认同感,要知道不少现实世界的卢瑟跑到游戏世界是会化身为统领万军战无不胜的元帅的哦。”
”第二点是可玩性——这点一般不用验证,主要是因为,可玩性好坏与否是我们创造这个形态的世界初就决定的先天特性,如果不好玩,基本别想救回来。“
“至于我们游戏的可玩性,主要建立在玩家PVP基础上,他们要做的事情非常多,最核心的无疑是永恒的争斗,力量即正义。“
“靠着三层面的冲突来模拟出一个多变的战争系统。”
“第一层是战略级别,也就是各个大势力的外交,包括联姻,贸易,开战,议和,附庸,军事同盟,加上内部的派系斗争。”
“第二层是宇宙战争级别,那无数的帝国海军,空军,审判庭,机械神教,各个战团,各个星球,甚至是其他的种族的战舰们交织起来的哥特舰队的汪洋大海,将是决定战争胜负的最终级方式。”
“第三层是地表战争级别,除非是灭绝令,很多时候战争往往在这个层面上分出胜负,参战的主力则是装甲单位,动力装甲,空军等等。”
苏维解释完毕,“好了,下面我们着重观察这两点。如果有问题,得考虑进行微调,我们主神空间出品的游戏可不能被人评论说连小作坊游戏都不如。”
“主人我不太相信,如此完美得《全面战争:战锤40K》,真的会存在这种问题吗?”
“当然,尤其是我们在面对着非常多玩家
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