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第273章:换赛道,直接抢占日韩游戏市场

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  作为网游时代的亲历者,安逸对于联众的一系列骚操作是有所耳闻的。

韩国棋牌游戏真的能够无缝衔接到中国的互联网区,让联众来运营,将其庞大的用户数转化成营收数据吗?

当然是不可能这么简单的。首先摆在nhn集团面前的难题就是,中韩两国的游戏习惯以及基层服务水平不一致。

他们的网络速度和技术在当时远超中国。在中国,棋牌游戏需要游戏大厅,来进行游戏下载,承载庞大的用户和玩家。

但是韩国全是网页版游戏,根本就没有

“游戏大厅”概念。他们的游戏是通过游戏门户来聚集用户,然后直接点开游戏,在网页上就能玩。

类似于国内之后诞生的4399。这种网页游戏玩法,国内还得四五年之后才能玩出来。

而当时韩国互联网上网页插件都很干净,能跑驱动插件,但在中国却是流氓软件,会被防毒软件全部拦截——插件的道路走不通。

于是,nhn就只能单独开发适配联众大厅的游戏,这就多了一道工序。

韩国的这些游戏界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国风格。

国内玩家用户,却是不习惯这种操作界面,所以并没有太买账。那几年安逸已经毕业进入到了网易,听说韩国的这十几个人的团队,只在中国呆了一年,就被总部全部撤走。

而到了05年年中的时候,大型网游开始兴起。nhn也开始调整战略方向,在日韩两地开始大肆收购大型网游公司和工作室。

nhn当时的做法是,全球采购大型网游后再在韩国、日本和中国同时发布。

这样既可以降低整体成本,也可以统一品牌战略。不过这也就意味着,联众的战略重心开始转移。

从棋牌转向了大型网游。而这个时机,也正是腾讯棋牌快速兴起的时间。

包月桥当时见棋牌游戏上,腾讯来势汹汹,也是想着通过大型网游这一块来均衡一下收入,提高联众整体竞争力。

所以双方都很适配,决定共同搞大型网游。但是这里又存在一个问题。

在nhn集团眼中,韩国本土市场最为重要,其次是已经开发成功的日本市场,再其次才是由nhn和海虹共同控股的联众。

联众的优先级放在了最后,很多需求自然也就放在了最后。05年06年是什么节点?

当时国内网游正在浩浩荡荡的向免费游戏,道具付费进


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