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第七章 人没了梦想,跟咸鱼有啥区别?

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上的那个人,从一个游戏制作者的角度上去看这款游戏,他由衷的为这款游戏的玩法设计感到折服。

随机元素的构成,在现实里实际上这种随机元素的游戏,并不少见但却都有很大的缺陷。

但了解梦境记忆中世界的随机游戏,也就是在那个世界被称为roguelike的游戏,参考了几款后,杨晨已经有一个大概的设计思路了。

随机指的并不是所有元素都是随机,那样带来的只是杂乱。

真正的随机游戏乐趣,是在有限的数据道具里面,构造出无限的乐趣。

任何不同的东西,组合在一起都能够诞生出一个全新的玩法,而不是生拼硬凑。

数值设计,以及特殊效果,这才是这种类型游戏的根本。

过分的追求所谓的随机,只是本末倒置而已。

玩法才是这一类型的游戏最核心的卖点元素。

抛开主要的无限可能地牢射击跟道具怪物元素,那《以撒的结合》就并没有多少重磅的地方了。

剧情?

的确,《以撒的结合》剧情很奇妙,可剧情足够好的游戏太多了。

而且本身《以撒的结合》剧情还是有西方圣经的元素,国内的玩家们可不一定能够会觉得这个游戏的剧情很牛逼,甚至可能还会有点看不懂。

同样光是靠剧情吸引玩家的游戏,也拥有一个更致命的缺点,那就是玩家容易云通关。

即便比起梦境记忆的那个世界盗版泛滥,现实拥有很完善的法律能够有效打击盗版行业,但视频云通关的玩家官方可管不到。

最后,更重要的一点,那就是游戏的玩法是没有专利这一说。

虽然不至于跟梦中记忆一样,一个小公司出了一款游戏,大公司当天就能够照着抄一个游戏出来。

可也没有专门的玩法专利这一说,法律方面只有一个关于玩法特色的限时保护,在游戏过审后相关的玩法元素在官方登记,将有一段时间的保护期,而度过了这个时间只要数值、美术UI、代码、以及专有元素不同的话,那么是不会判定为抄袭的。

如果杨晨选择将游戏放到某个平台上面慢慢卖的话,杨晨更加担心的就是游戏口碑什么的都还完全没有发酵,就被一些游戏厂商企业给盯上,然后照着模子改进推出一款同类玩法的游戏。

到时候大公司拥有更完善的资源,以及更多的钱进行推广,纵然杨晨有另外一个世界的梦境记忆,但巧妇难为无米之炊,杨晨


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