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第一百八十二章 新游戏上线

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  “上线吧!“

秦洛看着自己眼前已经完成的游戏长舒了一口气,这段时间他一直在完成这款游戏的后期工作,为了平衡这里面的东西,秦洛也是耗费了心机,而且这款游戏前世秦洛虽然自己会玩,但在自己开发之后,秦洛也不得不说,这款游戏能成为前世最顶尖的竞技类FPS游戏还是有原因的。

首先就是其中的平衡性,首先,CSGO追求的是一种绝对意义上的竞技平衡性,当然世上没有完美的平衡,所以只能说是追求,任何一丁点影响竞技平衡性的地方都会被反复修正,这让秦洛一直都在仔细的理解csgo之中的平衡性的设置,这也让他学到了更多东西。

另外从所有的细节来看,CSGO都是在追求一种交战双方的对等平衡,例如上下半场交换阵营,比赛以规则为30盘16胜,例如武器枪械伤害和经济消耗之间的关系,例如T方经济消耗低,但CT方有卡点优势。

而且光有竞技深度只有平衡没有深度也是不够的,比如石头剪子布也平衡,但深度是不够的,运气占比太高。而CSGO的深度体现在了太多方面,比如经济方面,在开发途中,秦洛才了解到这个经济系统的可怕,CSGO对经济的细节掌控细致到可怕,用不同类型的枪击杀了敌人会有不同的金钱收益,比如M4或者AK杀人是300,而冲锋枪是600,霰弹枪是900,狙击则是100,而刀杀则是1500,可以看出来,基本上的规律是什么武器更容易拿到人头,那么它的击杀收益就更低。

当然,以上只是CSGO经济规则细节的冰山一角,实际上整个体系很庞大,也很复杂,包括每局胜利或失败的全队奖励,也要分很多情况,连败有连败的奖励算法,纯击杀和埋C4/拆C4赢有不同的奖励,T和CT残局保枪奖励也不同等等,这造就了一个庞大且平衡的经济系统,对于其他游戏在枪械之间做着平衡的时候,相反,CSGO的平衡还可以通过这个经济系统来进行平衡。

而这还只是埋藏在整个游戏系统之下的隐藏部分,在玩法上的细节追求,秦洛只能说也是让他耗费精力,举个很简单的例子,投掷物这个东西,在CSGO之中,是有着一个投掷力度的设定的,而这个设定带来的扩展性相当惊人。

说起来很简单,无非是在以前的投掷左键基础上,增加了一个右键轻抛,以及左右键齐按的中抛,而三种力度的存在,使得投掷物的使用变得千变万化,一方面每张地图的每个点位都有N多种投掷物的技巧。

而从这


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