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第171章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K)

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「回合制+即时按键」的先河。

然後《纸片马里奥》《失落的奥德赛》,甚至《如龙》都有延续同样的要素。

都将动作指令融入回合制,保持策略与操作的平衡。

呼!!

但蘑菇和武内还是齐齐一颤。

因为这是他们自己的作品啊。

只是听老大描述,脑子里就已经有画面了都,想像下,saber遇敌,然後师气拔剑上场,嘴里还说着招牌语录。

什麽【我的王道名为守护】

【Master,我在此向你誓约胜利】

【准备好死在荣耀之下了吗,骑士?】

然後酷炫至极的闪避、格挡、反击动作!

然後各种风啊、光啊的技能特效!

【EX—Calibur!!】

最後再加上《边缘行者》积累的回合制系统的制作经验。

加上那些狂炫的UI,那些中二的胜利结算动画!

这不比只看文字描述,或者单纯卡牌指令要强?

无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。

「不过注意了,」

但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:「这一套战斗系统并不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————」

为什麽?

因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。

所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。

那麽,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。

让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑撸BOSS。

反之,就是无论玩家怎麽规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。

而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过後,那麽战斗就会变得冗长且无聊。

毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。

更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏?

而《33号远征队》战斗系统的争议也大多在此。

上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频QTE和连续格挡,容易造成後期疲劳;还有BOSS战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————

只能说,有利有弊。

但好在前人————嗯,後人?

反正已经有人给苏砚承他


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