「回合制+即时按键」的先河。
然後《纸片马里奥》《失落的奥德赛》,甚至《如龙》都有延续同样的要素。
都将动作指令融入回合制,保持策略与操作的平衡。
呼!!
但蘑菇和武内还是齐齐一颤。
因为这是他们自己的作品啊。
只是听老大描述,脑子里就已经有画面了都,想像下,saber遇敌,然後师气拔剑上场,嘴里还说着招牌语录。
什麽【我的王道名为守护】
【Master,我在此向你誓约胜利】
【准备好死在荣耀之下了吗,骑士?】
然後酷炫至极的闪避、格挡、反击动作!
然後各种风啊、光啊的技能特效!
【EX—Calibur!!】
最後再加上《边缘行者》积累的回合制系统的制作经验。
加上那些狂炫的UI,那些中二的胜利结算动画!
这不比只看文字描述,或者单纯卡牌指令要强?
无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。
「不过注意了,」
但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:「这一套战斗系统并不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————」
为什麽?
因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。
所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。
那麽,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。
让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑撸BOSS。
反之,就是无论玩家怎麽规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。
而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过後,那麽战斗就会变得冗长且无聊。
毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。
更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏?
而《33号远征队》战斗系统的争议也大多在此。
上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频QTE和连续格挡,容易造成後期疲劳;还有BOSS战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————
只能说,有利有弊。
但好在前人————嗯,後人?
反正已经有人给苏砚承他
本章未完,请点击下一页继续阅读!