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第175章 动作系统与单挑模式

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超英派遣中心》。

那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。

而他的《三国:英雄赋》也差不多。

只不过播的是三国演义罢了。

然後将玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————

选择不同的职业路线,是谋臣?还是武将?

「武将!」

苏砚承在这个词上画了个圈。

是的,武将玩法。

他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。

让玩家带着士兵冲杀,然後自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。

能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。

毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什麽都要摸着石头过河。

所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。

类似的例子。

《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。

结果直接做出了一坨。

所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。

但现在嘛————

他又擡头看了眼算法。

得好好想想,要做成什麽样子呢?

苏砚承在手里转着笔,脑子里冒出各种想法。

首先,做成三国无双那种?

横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?

不行!

「过於玄幻的话,会破坏历史沉浸感的。」

而且你都无双了,那还带兵冲杀干嘛?

那还搞谋臣路线干嘛?

所以划掉!

「那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?」

「只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。」

原版骑砍的动作系统是什麽,左右上的攻击和格挡。

苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。

但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。

可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。

人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然後比拼数值。

说实话,没太多的操作价值。

那麽,能不能再更进一步呢?


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