理让众人豁然开朗。
总之,玩家可以直接利用重力势能,实现各种高速移动长线跨越,达到正常传送无法达到的效果。
众人一阵头脑风暴。
总之,大夥完全可以脑洞大开,自由发挥,创造出无限可以实现的关卡。
玩法方向,已经确定。
而剧情方向,韩彻也已经有了大纲。
这部作品如果单看游戏玩法,只能称得上经典佳作,但要结合上剧情,才能被称为神作。
其剧情优秀的核心在於它用极简设定玩出了极致叙事,靠反差感、隐晦细节和深刻内核,让玩家沉浸其中。
在线性游戏中,游戏玩法决定下限,游戏剧情决定上限。
韩彻不会因为只专注於游戏的玩法,而忽略游戏的故事。
对於传送门这种关卡解谜类游戏,玩家的游戏时间较短,因此一个有趣的剧情,能够让玩家印象深刻。
而到了类似於骑砍、环世界这种随机性较强的游戏的游戏中,过长的剧情反而会拖慢游戏的节奏。
这就是不同游戏之间所做的玩法与剧情之间的取舍。
一款优秀的游戏,往往是遵循这种规律的。
而这一场简单的项目介绍会议,也在大家意犹未尽的讨论中结束。
伴随着星尘互娱各大项目小组开始有了有条不紊的开发节奏,日子也都在忙碌中,一天天过去。
而时间,很快来到了6月末。
四个月的时间内,星尘互娱这边没有什麽大的消息。
反而是在游戏圈内,迎来了游戏最後的井喷时期。
短短四个月,共计发售18款3A游戏,平均每个月发售4款。
然而,这18款游戏,仅有2款游戏,全球销量超过30万份,剩下的16款游戏,几乎全部扑街,销量惨澹。
玩家根本就不买单了!
这个数据一出来,网络之上,玩家群体一片譁然:
【完了,全球游戏市场这是死了吗?】
【这就是3A游戏最後的余晖了吗?现在的游戏,真的没救了】
【有一说一,现在3A游戏和10年前的3A游戏画质基本差不到多少,我现在打开哪些经典游戏都感觉喘不过气,更何况新游戏?】
【不想让这些游戏剧情强健我的大脑啊!】
【我感觉没有星尘农场好玩】
【全球的单机市场已经死了,现在是网
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