那么好找的,秦墨暂时只把棋类手段作为绘画的一个补充。
在理性的智慧思维方面,倒是没有让秦墨操心,他是完全扔给了秦书来负责,无论是数学还是物理方面,世界性的课题有很多,不愁没有研究方向,这方面来说,秦书还真的是对症下药。
理清思路后,就是去实施,数学方面,自然不用多说,60点的数学学识已经完全说明了问题,而围棋的学习,也会直接列入秦书的优先学习的目录中。
“或许可以参加一下校内的围棋社团。”秦墨把这个列入了备选方案。
只有绘画,秦墨直接修改了自己的选修课计划,把大学的绘画课划入了选修课目录。遗憾的是,若不是系统异能是在高考之后得到,秦墨甚至打算直接把自己的专业方向改成绘画专业。盛京大学可是有着自己的美院分院的,只是现在再说这些都已经迟了。
一切计划妥当后,秦墨终于把自己的目光瞄向了系统面板的两项属性上,感知和魅力。
事实上,这两项属性后的加号,并不是同一时间出现的,11.4的魅力,是思维点在积累到20点的时候出现;而12.2的感知,则是在思维点积累到30点的时候出现。从中,秦墨不难看出,两项相差1点多的属性,在加点方面出现了递增。显然随着属性的增长,思维点的需求额度增加了。
虽然按照游戏升级的惯例,这是题中应有之事,但对于获得思维点困难的秦墨来说,可不是什么好消息。
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