互娱游戏部门的任务目标很简单,那就是保持持续的开发能力,并源源不断地推出新游戏,并用做游戏赚的钱反哺新项目,如此循环。
现在,童小鱼要进军主机市场,在整个公司内部已经传开了。
虽然很多人不理解,为什麽童总非要想不开去攻占这麽一个已经是红海的市场,但却没有人质疑她。
因为就目前所有人观察的情况来看,自家童总的洞察力与眼界,已经不是一般的公司老总能与之媲美的。
可以说,在童小鱼的带领下,星尘互娱越做越大,她想进军主机市场,肯定有她别有的深意。
会议室中,韩彻很快将《骑马与砍杀:诸侯》《环世界》的两个项目组分配完毕。
而其中,并不依赖美术资源的《环世界》项目组,反而人更多。
韩彻知晓,这是因为环世界的开发难度,远比骑砍要难。
由於环世界中的交互极多,角色、物品、动物、建筑————
几乎每两种,甚至每三种,都有可能在同一时空下产生特定的交互,因此环世界的代码复杂程度可想而知。
而且环世界本来就是2D俯视角沙盒类游戏,不像塞尔达那种3D游戏可以做专门的物理引擎、化学引擎来减少工作量。
可以预见,环世界项目组程式设计师的发量,将来肯定会远低於骑砍项目组程式设计师的发量。
而最後,关于丹尼斯这边的《狂乱之都2》,韩彻打算建议华夏知名AI公司,做一次深度合作。
当然,在此之前,丹尼斯的项目团队需要招募一些员工,并做出一个小Demo。
而利用这个小Demo,就能大致验证世界AI引擎在游戏中应用的成果。
这也是最快最稳健的测验方法。
但即便如此,可能也需数月,才能验证出结果。
不过对於《狂乱之都2》,韩彻觉得不能急於求成。
这是AI与游戏结合的另一种探索方向。
也就是说,前面的道路没有任何的先驱者为他们开拓,一切的经验,只能由他们在不断地试错中摸索。
所以资金、人才、技术,肯定要做到最高规模的投入。
直到下午,韩彻从开了一天的会议中抽出身来,回到办公室。
原因无他,系统开始自动结算积分了!
很快,他便打开了系统结算面板。
【恭喜宿主,本次您所开发的《塞尔达
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