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第164章 星尘互娱大扩张!!!

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互娱游戏部门的任务目标很简单,那就是保持持续的开发能力,并源源不断地推出新游戏,并用做游戏赚的钱反哺新项目,如此循环。

现在,童小鱼要进军主机市场,在整个公司内部已经传开了。

虽然很多人不理解,为什麽童总非要想不开去攻占这麽一个已经是红海的市场,但却没有人质疑她。

因为就目前所有人观察的情况来看,自家童总的洞察力与眼界,已经不是一般的公司老总能与之媲美的。

可以说,在童小鱼的带领下,星尘互娱越做越大,她想进军主机市场,肯定有她别有的深意。

会议室中,韩彻很快将《骑马与砍杀:诸侯》《环世界》的两个项目组分配完毕。

而其中,并不依赖美术资源的《环世界》项目组,反而人更多。

韩彻知晓,这是因为环世界的开发难度,远比骑砍要难。

由於环世界中的交互极多,角色、物品、动物、建筑————

几乎每两种,甚至每三种,都有可能在同一时空下产生特定的交互,因此环世界的代码复杂程度可想而知。

而且环世界本来就是2D俯视角沙盒类游戏,不像塞尔达那种3D游戏可以做专门的物理引擎、化学引擎来减少工作量。

可以预见,环世界项目组程式设计师的发量,将来肯定会远低於骑砍项目组程式设计师的发量。

而最後,关于丹尼斯这边的《狂乱之都2》,韩彻打算建议华夏知名AI公司,做一次深度合作。

当然,在此之前,丹尼斯的项目团队需要招募一些员工,并做出一个小Demo。

而利用这个小Demo,就能大致验证世界AI引擎在游戏中应用的成果。

这也是最快最稳健的测验方法。

但即便如此,可能也需数月,才能验证出结果。

不过对於《狂乱之都2》,韩彻觉得不能急於求成。

这是AI与游戏结合的另一种探索方向。

也就是说,前面的道路没有任何的先驱者为他们开拓,一切的经验,只能由他们在不断地试错中摸索。

所以资金、人才、技术,肯定要做到最高规模的投入。

直到下午,韩彻从开了一天的会议中抽出身来,回到办公室。

原因无他,系统开始自动结算积分了!

很快,他便打开了系统结算面板。

【恭喜宿主,本次您所开发的《塞尔达


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