原本在最初,其实很多人都觉得,蒸汽平台上的销量应该只是个添头,大奖的奖金和一些推广才是最主要的,但现在看来,只要作品能卖上几千份,那完全就够本了。
去年PC上的游戏销量最高的还不到一百万份,这主要是由于主机分流的原因,但独立游戏可没有主机版本,如果质量够好,那么别说几千份,上万,十万份也完全可以期待!
肖潇想到这里,也不禁产生了一丝期待,他原本准备今天加班加点完成新游戏的设定工作,但转念一想,便把自己之前创作的几个游戏找了出来,逐一上传到蒸汽平台。
上传界面更像是肖潇工作时候的界面,他需要上传一整套文件,源代码,用户文档,制作者联系方式,版权所有证明资料等,还需要撰写介绍语,上传游戏截图,最后就是定价。
肖潇还注意到了一条提示,那就是上传者的定价并不一定是游戏的最终售价,当审核通过之后,蒸汽平台的人员将会联系肖潇,确定最终的定价。
就好像肖潇如果标注999元,这肯定是过高的定价,不论是作为噱头吸引人,还是单纯的手误,蒸汽平台都并不会审核通过。
另外,有关游戏定价,合作条款里还有一条是假如今后有促销,平台也会在征得创作者同意的情况下才进行。
“促销?”
这一条引起了肖潇的注意,这意思是蒸汽平台上的促销并不一定是由制作者决定的,而是平台也会定期开展促销,这比起网购平台,更像是大型超市。
另外,在定价这里,蒸汽平台还给出了一定的参考区间,比如根据游戏的规模,制作成本,游戏时长等。
肖潇的几个游戏定价都不高,和在网上售卖的时候差不多,都是二十到三十的水平,独立游戏的价格大多都在百元以下徘徊,毕竟三百块就能买到一款大厂精心制作的大作,要是独立游戏也这个定价,根本没有人会买。
一一上传完毕,时间已经到了深夜,肖潇有些疲惫,但又满怀着期待。
这样的场景还发生在很多独立游戏制作人的身上。
......
一周后,肖潇这段时间都在苦思冥想游戏的设计,并且在着手进行开发,最终他选择的是自己最擅长的平台跳跃,这种游戏即使用最简单的素材也可以让玩家接受,只要拥有精巧的设计,哪怕是简单的线条构成的画面都无所谓。
在设计中,游戏将会有四个关卡,两个隐藏关卡,就规模而言不算庞大,六个月的
本章未完,请点击下一页继续阅读!